Learning Resources Baby Toy LER 6970 User Manual

LER 6970  
For 1 or 2  
Players  
®
Player 2  
Enter  
Player 2  
Number Buttons  
Player 2  
Screen  
Roll Dice  
Power and  
Volume Control  
Roll Dice  
Player 1  
Screen  
SELECT  
Player 1  
Number Buttons  
Player 1  
Enter  
• Make sure 3 AA batteries have been  
inserted correctly in the game.  
(See BATTERY INFORMATION  
located on the back of this guide  
for complete instructions and  
battery care.)  
• Turn the game on using the On/Off  
(Power) dial located on the side of  
the game. This dial also controls  
the volume of the game.  
®
 
• One of the players fails to match the dice  
or has no combinations available  
Top Scores  
+
The top scores for both Main Event Addition  
• Both of the players fail to match the dice  
or have no combinations available (tie)  
-
and Subtraction are saved by the computer.  
When you get a top score, enter your initials  
using the arrows to scroll and the SELECT  
button. You may enter up to three characters.  
• One of the players scores a KNOCKOUT  
by using all numbers in a round (the  
computer will only accept the first player  
to use all numbers)  
Top scores are saved until the batteries are  
removed from the game or the reset button  
is pressed.  
Scoring  
The player not eliminated from a round is  
The Main Event -Subtraction  
awarded 1 point.  
Follow the same basic rules for The Main Event  
If both players are eliminated, the round is a tie  
and no points are awarded.  
+
Addition except in Subtraction mode:  
First, add the dice. Then, subtract the dice  
value from 12 to find the number to match.  
The winner of the game is determined in a  
“best of three rounds” format.  
Example:  
A player winning the first two rounds  
automatically wins the “best of three” and  
there is no third round.  
First:  
Then:  
2 + 2 = 4  
12 – 4 = 8  
If players are tied after three rounds, play  
continues with new rounds until the tie  
is broken.  
Possible number combinations to “knock  
out”(press) for 8:  
A player scoring a KNOCKOUT in any round  
automatically wins the game.  
8
3 & 5  
1 & 7  
2 & 6  
1 & 3 & 4  
1 & 2 & 5  
Head to Head -Subtraction  
Follow the same basic rules for Head to Head  
+
Head to Head Addition  
+
Addition except in Subtraction mode:  
Speed is the key to this game! Instead of taking  
turns, both players compete at the same time  
using the same roll of the dice.  
Both players add the dice. Then, players  
subtract the dice value from 12 to find the  
number to match.  
1. Either player may press  
to begin.  
Example:  
2. When the dice stop rolling, race to add the  
dice and enter a matching number  
combination.  
First:  
Then:  
5 + 3 = 8  
12 – 8 = 4  
•If both players try to enter the same  
number combination, only the first entry is  
valid. If your entry is denied, try to enter a  
completely different number combination  
in order to make a match before the  
5-second countdown expires. If a different  
entry is unavailable, you are eliminated and  
the round is over.  
Possible number combinations to “knock  
out” (press) for 4:  
4
1 & 3  
The winner of the game is determined in the  
same “best of three rounds” format of Head to  
+
Head Addition.  
Example:  
Notes  
You may pause a game by pressing and  
holding the SELECT button for several  
seconds. A menu will appear on the screen  
with the choice of continuing or quitting  
the current game.  
4 + 2 = 6  
•If Player 1 enters 4 & 2 first on this example  
roll, then Player 2 must enter one of the  
other possible number combinations  
You can skip through game screens (such as  
the game introduction or Top Score screens)  
to advance play by pressing either of the  
Player Enter buttons.  
(6 or 1 & 5 or 1 & 2 & 3) to continue play.  
3. Play continues with new rolls of the dice  
until a rounds ends when:  
 
Entrée Joueur 2  
Spieler 2 Enter  
Intro Jugador 2.  
Tous chiffres ont été utilisés  
Ecran Joueur 2  
Spieler 2 Bildschirm  
Pantalla Jugador 2.  
Boutons numérotés Joueur 2  
Spieler 2 Zahlenknöpfe  
Botones numéricos del Jugador 2.  
La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s'est écoulé.  
Si vous jouez à deux et qu'un des deux joueurs est éliminé au cours d'une  
manche, il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche. Il  
recommence à jouer à la manche suivante.  
Lancer de dés  
Würfeln  
Tirar dados  
6. Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d'une manche.  
Calcul des points  
Le jeu additionne les boutons non utilisés (allumés) à la fin de chaque manche.  
Votre score total est égal à la somme de chacune des 3 manches.  
KO  
Si vous utilisez tous les chiffres au cours d'une manche, vous avez réussi un  
"KO" ! Une annonce spéciale retentit et vous obtenez 0 point (le meilleur  
score possible) pour cette manche !  
ON/OFF et contrôle  
du volume  
Betrieb und  
Lautstärkeregelung  
Classement des joueurs  
Pour le jeu principal, le classement est effectué comme suit :  
Control de volumen  
y energía  
+Addition  
-Soustraction  
76 points et plus  
36–75 points  
51 points et plus  
26–50 points  
Moins de 25 points  
= Amateur  
= Challenger  
= Champion  
SELECT  
Moins de 35 points  
Meilleurs scores  
Ecran Joueur 1  
Spieler 1 Bildschirm  
Pantalla Jugador 1.  
Les meilleurs scores du Jeu principal +Addition et -Soustraction sont  
automatiquement enregistrés par l'ordinateur. Si vous avez réussi à améliorer  
ton score, utilisez les flèches pour faire défiler les lettres, entrez vos initiales et  
validez à l'aide de la touche SELECT (sélection). Vous pouvez entrer jusqu'à  
trois caractères. Les meilleurs scores sont enregistrés jusqu'au remplacement  
des piles ou la réinitialisation du jeu à l'aide de la touche reset (réinitialiser).  
Lancer de dés  
Würfeln  
Tirar dados  
Boutons numérotés Joueur 1  
Spieler 1 Zahlenknöpfe  
Entrée Joueur 1  
Spieler 1 Enter  
Intro Jugador 1.  
Jeu principal -Soustraction  
Botones numéricos del Jugador 1.  
Les règles sont identiques à celles du Jeu principal +Addition sauf qu'on joue en  
mode Soustraction.  
F
Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver  
toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la  
valeur des dés.  
Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section  
INFORMATIONS SUR LES PILES, située à l'arrière de ce guide, comporte toutes les  
instructions et les procédures d'entretien relatives aux piles).  
Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) situé  
sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu.  
Exemple:  
2 + 2 = 4  
12 – 4 = 8  
Combinaisons de chiffres possibles pour 8 :  
1 & 7 2 & 6 3 & 5  
Sélection d'un jeu  
8
1 & 3 & 4  
1 & 2 & 5  
Utilisez l'écran du Joueur 1.  
Appuyez sur les boutons fléchés pour déplacer le curseur de sélection  
Appuyez sur le bouton SELECT pour entrer une sélection.  
1. Choisissez un jeu :  
Maint Event (Jeu principal) = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le  
score le plus bas en addition ou en soustraction.  
Head to Head (Tête à tête) = duel d'additions ou de soustractions.  
Top Scores (Meilleurs scores) = permet de visualiser tous les scores les  
plus bas pour le jeu principal (Main Event).  
2. Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.  
3. Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs).  
.
Mode tête à tête +Addition  
Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les  
deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés.  
1. Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés.  
2. Une fois les dés arrêtés, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de  
saisir une combinaison correspondant au total.  
Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule  
la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée,  
essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant  
la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible,  
vous êtes éliminé et la manche est terminée.  
Jeu principal +Addition  
Exemple :  
Principe du jeu des combinaisons de chiffres  
4 + 2 = 6  
Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés  
et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons numérotés, sélectionnez  
deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les  
combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus  
aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous  
les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.  
•Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2  
doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5  
ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.  
3. Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :  
•Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune  
combinaison n'est plus disponible  
•Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune  
combinaison n'est plus disponible  
•Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au  
cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier  
joueur qui utilise toutes les touches).  
1. A votre tour, appuyez pour  
et additionnez les chiffres obtenus.  
2. Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches  
numérotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois  
un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu.  
Exemple :  
4 + 2 = 6  
Calcul des points  
Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :  
Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point.  
Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient  
de points.  
6
1 & 5  
2 & 4  
1 & 2 & 3  
•Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre.  
Le bouton s'éteint.  
•Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur  
ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.  
3. Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour  
vérifier le chiffre(s) sélectionné(s).  
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches".  
Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement  
le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.  
Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce  
qu'ils soient départagés.  
Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement  
le gagnant du jeu.  
Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.  
Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité  
négative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur  
clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de  
5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous  
dépassez le délai ou que les chiffres sélectionnés ne correspondent  
toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche.  
Mode tête à tête -Soustraction  
Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en  
mode Soustraction :  
Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver  
toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et  
la valeur des dés.  
4. Si vous jouez seul,  
essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide  
des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le  
5 + 3 = 8  
12 – 8 = 4  
Exemple :  
tour de l'autre joueur.  
5. Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les  
combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.  
•Les chiffres restants ne peuvent pas être utilisés dans la combinaison  
Combinaisons de chiffres possibles pour 4 :  
1 & 3  
4
 
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches", comme dans le mode  
Tête à tête +Addition.  
Höchste Punktezahlen = Übersicht über alle niedrigsten Spielstände  
für das Hauptereignis  
2. Als nächstes wählen Sie bitte Addition oder Subtraktion.  
3. Wählen Sie 1 oder 2 Spieler (bei Spieler gegen Spieler müssen 2 Spieler  
teilnehmen).  
Remarques :  
Pour mettre le jeu en pause, appuyez sur la touche SELECT et maintenez-la  
enfoncée pendant quelques secondes. Un menu apparaît à l'écran : il permet  
soit de poursuivre la partie en cours, soit de la quitter.  
Das Hauptereignis +Addition  
Vous pouvez passer les différents écrans du jeu (écran d'introduction ou  
écran Meilleurs scores) en appuyant sur l'une des touches ENTRÉE.  
Dépannage  
Anleitung für den Nummern-Knockout  
Ein Spiel besteht aus drei Spielrunden. In jeder Runde müssen Sie würfeln und  
zusammenzählen. Suchen Sie alle möglichen Kombinationen von Zahlenknöpfen, die  
der Gesamtaugenzahl auf den Würfeln entsprechen. Führen Sie das Würfeln,  
Zusammenzählen und Anpassen solange fort bis keine Kombinationen mehr möglich  
sind. Versuchen Sie einen Knockout zu erzielen, indem Sie alle Ihre Zahlen verwenden!  
Das Spiel beginnt, wenn alle Zahlenknöpfe beleuchtet sind. Spieler 1 beginnt.  
1. Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie drücken und die beiden Würfel  
zusammenzählen.  
Si le jeu fonctionne de manière erratique ou si le son est mauvais, essayez de  
mettre l'appareil hors tension et de remplacer les piles. Un bouton de  
réinitialisation est prévu sur la partie inférieure du jeu. Utilisez la pointe d'un  
crayon ou d'un trombone pour appuyer doucement sur le bouton Reset pendant  
que le jeu est sous tension. Ce bouton permet de réinitialiser la programmation.  
Pour préserver la durée de vie des piles, ce jeu est équipé d'un système de mise  
en veille automatique après 5 minutes d'inactivité. Mettez le cadran sur OFF  
puis à nouveau en position ON pour rallumer l'appareil après une mise en veille  
automatique.  
2. Drücken Sie einen Zahlenknopf oder eine beliebige Kombination aus  
Zahlenknöpfen, die in ihrer Summe den zusammengezählten Wert der  
Augenpaare auf dem Würfel ergeben. Diese Zahlen sind jetzt „ausgeschieden“  
und können für den Rest der Runde nicht mehr verwendet werden.  
Informations relatives aux piles  
Installation ou remplacement des piles  
Beispiel:  
4 + 2 = 6  
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles, veuillez respecter les instructions  
suivantes. Le non-respect de ces instructions peut entraîner une fuite d'acide  
pouvant provoquer des brûlures, une blessure corporelle ou une dégradation du  
matériel.  
Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) für die Zahl 6:  
6
1 & 5  
2 & 4  
1 & 2 & 3  
•Drücken Sie einen Zahlenknopf einmal um die Zahl auszuwählen & dessen  
Beleuchtung auszuschalten.  
•Drücken Sie einen Zahlenknopf ein zweites Mal (bevor Sie ENTER drücken),  
um die vorherige Auswahl rückgängig zu machen und seine Beleuchtung  
wieder einzuschalten.  
Matériel nécessaire : 3 piles AA et un tournevis Phillips (non fourni)  
L'installation et le remplacement des piles doivent être effectués par un adulte.  
Number Knockout™ fonctionne avec trois piles AA (non incluses).  
• Le compartiment des piles est situé sous le jeu.  
Pour installer les piles, commencez par dévisser les vis à l'aide d'un tournevis  
Phillips et ôtez la porte du compartiment des piles. Installez les piles  
conformément aux indications à l'intérieur du compartiment. Remettez en  
place la porte du compartiment et resserrez la vis.  
3. Drücken Sie ENTER (dieser Knopf zeigt die Aufschrift Spieler 1 oder Spieler 2)  
zur Überprüfung der ausgewählten Zahl(en).  
•Sollten die Zahlen dem Wert der Augenpaare auf dem Würfel entsprechen,  
dann hören Sie einen positiven Ton.  
Conseils relatifs à l'entretien des piles  
•Sollten die Zahlen dem Wert der Augenpaare auf dem Würfel nicht  
entsprechen, dann hören Sie einen negativen Ton und der / die falsche(n)  
Zahlenknopf / -knöpfe blinkt/blinken einige Male und gehen wieder AN. Sie  
hören im Anschluss 5 Sekunden lang einen Countdown und können während  
dieser Zeit eine neue Eingabe machen. Sollte die Zeit ablaufen oder sollten die  
von Ihnen ausgewählten Zahlen noch immer nicht dem Wert der Augenpaare  
auf dem Würfel entsprechen, dann ist diese Runde für Sie beendet.  
Avertissement : Ne jetez pas les piles dans un feu. Les piles risquent  
d'exploser ou de fuir.  
• Utilisez uniquement 3 piles de type AA.  
Veillez à insérer correctement les piles (sous la supervision d'un adulte) et  
à respecter les instructions du fabricant relatives au jeu et aux piles.  
• Ne mélangez pas des piles alcalines, des piles standard (carbone-zinc) et  
des piles rechargeables (nickel-cadmium).  
4. Wenn Sie alleine spielen,  
dann müssen Sie drücken und versuchen eine  
Kombination zu finden, bei der die restlichen beleuchteten Zahlenknöpfe dem  
neuen Wert der Augenpaare des Würfels entsprechen. Wenn Sie ein Spiel mit  
zwei Spielern ausführen, dann ist jetzt der nächste Spieler an der Reihe.  
5. Würfeln und geben Sie solange abwechselnd Entsprechungen ein, bis die  
RUNDE auf eine der folgenden Weisen endet:  
•Die restlichen Zahlen können nicht mehr so verwendet werden, dass sie  
dem Wert der Augenpaare des Würfels entsprechen  
•Alle restlichen Zahlen sind erfolgreich „AUSGESCHIEDEN“  
•Eine erneute Eingabe ist nicht korrekt oder der 5-sekündige Countdown  
ist abgelaufen  
Wenn Sie bei einem Spiel für 2 Spieler ausgeschieden sind, müssen Sie solange  
warten bis Ihr Gegenspieler die Runde abschließt. Sie dürfen erst in der  
nächsten Runde wieder mitspielen.  
• Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles usagées.  
Respectez la polarité des piles pour leur insertion. Les bornes positives  
(+) et négatives (-) doivent être insérées dans les directions correctes  
indiquées à l'intérieur du compartiment des piles.  
• Ne rechargez pas de piles non-rechargeables.  
Rechargez uniquement les piles rechargeables, sous la supervision d'un adulte.  
Ôtez les piles rechargeables du jeu avant de procéder au chargement.  
• Utilisez uniquement des piles de type identique ou équivalent.  
• Ne court-circuitez pas les bornes d'alimentation.  
• Retirez toujours du produit les batteries faibles ou épuisées.  
Ôtez les piles du jeu si le produit doit être stocké pendant une période prolongée.  
• Stockez à température ambiante.  
Pour nettoyer le jeu, essuyez la surface de l'appareil à l'aide d'un chiffon doux.  
• Veuillez conserver ces instructions pour vous y référer ultérieurement.  
Un adaptateur CA est disponible à l'achat : Adaptateur CA LER 6989  
6. Alle Zahlenknöpfe werden nach Ablauf einer Runde wieder auf EIN gestellt.  
Bewertung  
Das Spiel kontrolliert die Summe der nicht verwendeten (beleuchteten) Zahlen  
am Ende jeder Runde. Ihre Gesamtpunktezahl entspricht der Summe jeder der  
3 Spielrunden.  
Important :  
• Ce jouet n'est pas prévu pour les enfants de moins de 3 ans.  
• Ce jeu doit uniquement être utilisé avec le transformateur recommandé.  
• Le transformateur recommandé n'est pas un jouet.  
Knockout  
Verwenden Sie alle Zahlen in einer Runde und Sie haben einen „Knockout!“  
erzielt. Sie hören eine besondere Ansage und erhalten 0 Punkte (dies ist die  
bestmögliche Bewertung) für diese Runde!  
• Débranchez le jouet du transformateur si vous utilisez un produit liquide  
pour nettoyer le jouet.  
Contrôlez régulièrement l'état du transformateur pour vérifier l'absence de  
détérioration du cordon, de la prise, du coffret ou des autres parties. En cas  
de détérioration, le jouet ne doit pas être utilisé avec le transformateur  
tant que celui-ci n'a pas été réparé par un réparateur agréé ou remplacé.  
Rangstufe der Spieler  
In einem Hauptereignis wird Ihre Punktezahl folgendermaßen eingestuft:  
+Addition  
-Subtraktion  
76 oder mehr Punkte  
36–75 Punkte  
51 oder mehr Punkte  
26–50 Punkte  
= Amateur  
= Herausforderer  
= Champion  
D
25 oder weniger Punkte  
35 oder weniger Punkte  
Vergewissern Sie sich, dass 3 AA-Batterien richtig in die Spielkonsole  
eingelegt wurden. (Siehe BATTERIE INFORMATIONEN auf der Rückseite  
dieses Handbuchs für vollständige Anweisungen und Batteriepflege.)  
Schalten Sie die Spielkonsole mit dem Drehschalter On / Off [An / Aus] (Power  
[Betrieb]) ein, der sich an der Seite der Spielkonsole befindet. Dieser  
Drehschalter dient auch als Lautstärkeregeler für die Spielkonsole.  
Die höchsten Punktezahlen  
Die höchsten Punktezahlen für sowohl Hauptereignis +Addition als auch  
-Subtraktion werden vom Computer gespeichert. Wenn Sie eine der höchsten  
Punktezahlen erreichen, dann können Sie Ihre Initialen unter Verwendung der  
Pfeile zum Scrollen und des Knopfes SELECT eingeben. Sie können bis zu 3 Zeichen  
eingeben. Die höchsten Punktezahlen werden solange gespeichert bis die Batterien  
aus der Spielkonsole entfernt werden oder der Knopf RESET gedrückt wird.  
Wählen Sie ein Spiel aus.  
Verwenden Sie den Anzeigebildschirm für Spieler 1.  
Drücken Sie die Pfeilknöpfe , um den Auswahl-Cursor zu bewegen.  
Drücken Sie den Knopf SELECT [AUSWAHL], um eine Auswahl zu treffen.  
1. Wählen Sie ein Spiel:  
Das Hauptereignis –Subtraktion  
Halten Sie sich an die gleichen Grundregeln für das Hauptereignis +Addition  
mit Ausnahme des Modus für Subtraktion:  
Zählen Sie zuerst die Augenzahlen des Würfels zusammen. Ziehen Sie  
anschließend den Wert der Augenzahlen von 12 ab - somit erhalten Sie  
die passende Zahl.  
Das Hauptereignis = 1 oder 2 Spieler spielen um den niedrigsten  
Punktestand bei Addition und Subtraktion  
Spieler gegen Spieler = 2 Spieler spielen gleichzeitig gegeneinander  
bei Addition oder Subtraktion  
 
2 + 2 = 4  
12 – 4 = 8  
Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingesetzt und ersetzt werden.  
Für Zahlen-Knockout™ werden drei AA-Batterien benötigt (nicht im  
Lieferumfang enthalten).  
• Das Batteriefach befindet sich auf der Unterseite der Spielkonsole.  
• Zum Einsetzen der Batterien müssen Sie zuerst die Schrauben mit einem  
Schraubenzieher von Phillips lösen und den Deckel des Batteriefachs  
entfernen. Setzen Sie die Batterien laut den Angaben in das Fach ein. Setzen  
Sie den Deckel wieder auf und schrauben Sie ihn fest.  
Beispiel:  
Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) der Zahl 8:  
1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5  
8
Spieler gegen Spieler +Addition  
Bei diesem Spiel ist Geschwindigkeit gefragt! Beide Spieler wechseln sich nicht  
ab, sondern spielen gegeneinander mit dem gleichen Wurf.  
1. Jeder Spieler kann den Knopf drücken und darf dann anfangen.  
2. Wenn die Würfel gefallen sind, müssen Sie die Augenpaare  
zusammenzählen und eine passende Zahlenkombination eingeben.  
Sollten beide Spieler versuchen die gleiche Zahlenkombination einzugeben,  
dann ist nur die erste Eingabe gültig. Sollte Ihre Eingabe nicht angenommen  
werden, dann können Sie versuchen eine völlig andere Zahlenkombination  
einzugeben, um eine Entsprechung zu erzielen bevor der 5-sekündige  
Countdown abgelaufen ist. Sollte keine andere Kombination möglich sein,  
dann scheiden Sie aus und die Runde ist vorbei.  
Hinweise zur Batteriepflege und Wartung  
Warnung: Halten Sie Batterien von Feuer fern. Batterien können  
explodieren oder auslaufen.  
• Verwenden Sie nur 3 AA-Batterien.  
• Gehen Sie sicher, dass Sie die Batterien richtig einlegen (Beaufsichtigung  
durch einen Erwachsenen) und befolgen Sie immer die Anweisungen des  
Spielzeug- und Batterieherstellers.  
• Mischen Sie keine alkalischen, standardmäßigen (Kohle-Zink) oder  
wiederaufladbaren (Nickel-Cadmium) Batterien.  
• Mischen Sie keine neuen und gebrauchten Batterien.  
• Legen Sie die Batterien mit der richtigen Polarität ein. Positive (+) und  
negative (-) Pole müssen gemäß den Angaben im Batteriefach in den  
richtigen Richtungen eingelegt werden.  
Laden Sie keine Batterien wieder auf, die nicht über diese Eigenschaft verfügen.  
• Laden Sie wiederaufladbare Batterien nur unter Beaufsichtigung durch  
Erwachsene wieder auf.  
Beispiel:  
4 + 2 = 6  
Sollte Spieler 1 bei diesem Beispielwurf zuerst die Zahlen 4 & 2 eingeben, dann  
muss Spieler 2 eine der anderen möglichen Zahlenkombinationen (6 oder  
1 & 5 oder 1 & 2 & 3) eingeben, damit das Spiel fortgesetzt werden kann.  
3. Jetzt wird solange weiter gewürfelt bis eine Runde endet, wenn:  
es einem der Spieler nicht gelingt, eine Entsprechung für die Augenpaare auf  
dem Würfel zu finden oder keine Kombinationen mehr zur Verfügung stehen  
es beiden Spielern nicht gelingt, eine Entsprechung für die Augenpaare auf  
dem Würfel zu finden oder keine Kombinationen mehr zur Verfügung stehen  
(unentschieden)  
• Entfernen Sie wiederaufladbare Batterien aus dem Spielzeug, bevor Sie  
diese aufladen.  
• Verwenden Sie nur Batterien des gleichen oder eines vergleichbaren Typs.  
• Schalten Sie die Anschlusspunkte nicht aus.  
• Entfernen Sie immer schwache oder leere Batterien aus dem Produkt.  
Entfernen Sie die Batterien, wenn das Produkt längere Zeit nicht verwendet wird.  
• Bewahren Sie das Produkt bei Zimmertemperatur auf.  
• Zur Reinigung der Konsole können Sie die Oberfläche mit einem trockenen  
Lappen abwischen.  
• Bitte bewahren Sie diese Anweisungen auf, damit Sie später die Möglichkeit  
haben, darauf zurückzugreifen.  
Ein AC-Adapter kann käuflich zur Verwendung bei diesem Produkt  
erworben werden: LER 6989 – AC-Stromadapter  
•einer der Spieler einen KNOCKOUT erzielt, indem er alle Zahlen in einer  
Runde verwendet (der Computer nimmt nur den ersten Spieler an, dem  
es gelingt, alle Zahlen zu verwenden)  
Bewertung  
Der Spieler, der nicht aus einer Runde ausscheidet, bekommt 1 Punkt.  
Sollten beide Spieler ausscheiden, dann ist die Runde unentschieden und es  
werden keine Punkte vergeben.  
Der Gewinner des Spiels wird auf der Grundlage „Bester Punktestand aus drei  
Runden“ ermittelt.  
Ein Spieler, der die ersten beiden Runden gewinnt, gewinnt automatisch die  
Auszeichnung „Bester Punktestand aus drei Runden“ und es wird keine dritte  
Runde mehr gespielt.  
Sollte das Spiel nach drei Runden unentschieden sein, dann wird es solange  
fortgesetzt bis eine Entscheidung erzielt wurde.  
Ein Spieler, der in einer beliebigen Runde einen KNOCKOUT erzielt, gewinnt das  
Spiel automatisch.  
Wichtige Informationen:  
• Dieses Spielzeug ist nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.  
• Verwenden Sie die Spielkonsole nur mit dem empfohlenen Transformator.  
• Bei dem empfohlenen Transformator handelt es sich nicht um ein Spielzeug.  
• Trennen Sie das Spielzeug vom Transformator, bevor Sie das Spielzeug mit  
Flüssigkeit reinigen.  
Spieler gegen Spieler -Subtraktion  
• Überprüfen Sie den Transformator regelmäßig auf Schäden an der  
Anschlussschnur, dem Stecker, dem Gehäuse und anderen Teilen. Sollten Sie  
Schäden feststellen, dann darf das Spielzeug solange nicht mit dem  
Transformator verwendet werden bis der Schaden von einer befugten  
Person behoben wurde oder der Transformator ersetzt wurde.  
Halten Sie sich an die gleichen Grundregeln für Spieler gegen Spieler  
+Addition mit Ausnahme des Modus für Subtraktion:  
Beide Spieler zählen die Augen auf dem Würfel zusammen und ziehen den Wert  
der Augen auf dem Würfel von 12 ab und erhalten somit die passende Zahl.  
5 + 3 = 8  
12 – 8 = 4  
Beispiel:  
ESP  
Asegúrese de haber insertado 3 pilas AA correctamente en el juego. (Consulte  
la INFORMACIÓN SOBRE LAS PILAS de la parte posterior de esta guía para las  
instrucciones completas y el cuidado de las pilas).  
Enciende el juego con la rueda de On/Off (Energía) ubicada en el lateral del  
juego. Esa rueda también controla el volumen del juego.  
Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) der Zahl 4:  
1 & 3  
Der Gewinner des Spiels wird auf der gleichen Grundlage „Bester Punktestand  
aus drei Runden“ ermittelt wie bei Spieler gegen Spieler +Addition.  
4
Anmerkungen  
Selección de juego  
• Sie können ein Spiel unterbrechen, indem Sie den Knopf SELECT drücken  
und einige Sekunden lang gedrückt halten. Ein Menü erscheint auf dem  
Bildschirm. Sie können jetzt wählen, ob Sie das derzeitige Spiel weiterführen  
oder beenden möchten.  
Utiliza la pantalla de Jugador 1.  
Pulsa los botones de flecha para mover el cursor de selección  
Pulsa el botón SELECT para realizar una selección.  
1. Selección de juego:  
.
• Wenn Sie einen der beiden Enter-Knöpfe der Spieler drücken, können Sie  
verschiedene Bildschirme (wie beispielsweise die Einführung in das Spiel  
oder die Anzeige der höchsten Punktezahlen) überspringen und schneller  
mit dem eigentlichen Spiel beginnen.  
El Evento Principal (The Main Event) = 1 ó 2 jugadores compiten por el  
resultado más bajo en Sumas o Restas  
Cara a cara (Head to Head) = 2 jugadores compiten a la vez en sumas  
o restas  
Máxima puntuación (Top Scores) = Permite consultar las puntuaciones  
más bajas del Main Event  
2. A continuación, selecciona Suma (Addition) o Resta (Subtraction).  
3. Selecciona 1 o 2 jugadores (para Head to Head hacen falta 2 jugadores).  
El Evento principal + Suma (The Main Event +Addition)  
Cómo jugar al K.O. numérico (Number Knockout)  
Cada partida consiste en tres rondas de juego. En cada ronda, tira el dado y suma.  
Marca la suma total de los dados mediante cualquier combinación de los botones  
numéricos. Sigue tirando, sumando y marcando hasta que ya no queden  
combinaciones. ¡Intenta conseguir un K.O. utilizando todos los números! El juego  
comienza con todos los botones numéricos encendidos. Empieza el jugador 1.  
1. Cuando te toque, tira y suma los dos dados.  
Fehlerbehebung  
Wenn Ihre Spielkonsole nicht einwandfrei funktioniert oder deren Ton schlecht  
ist, dann schalten Sie sie aus und ersetzen Sie die Batterien durch neue. Auf der  
Unterseite der Spielkonsole befindet sich ein Reset-Knopf. Verwenden Sie die  
Spitze eines Kugelschreibers oder einer Büroklammer, um den Reset-Knopf leicht  
einzudrücken, während die Spielkonsole eingeschaltet ist. Dieser Knopf setzt die  
Programmierung auf deren ursprünglichen Zustand zurück.  
Um die Batterie zu schonen, ist diese Spielkonsole mit einer Automatik  
ausgestattet, die das Gerät abschaltet, wenn es 5 Minuten lang nicht verwendet  
wurde. Schalten Sie den Drehschalter aus und wieder ein – somit ist die  
Spielkonsole nach einem automatischen Ausschalten wieder einsatzbereit.  
Einsetzen oder Ersetzen der Batterien  
WARNUNG! Bitte befolgen Sie diese Anweisungen sorgfältig, um ein Auslaufen  
von Batterien zu verhindern. Wenn Sie diese Anweisungen nicht befolgen, kann  
dies dazu führen, dass Säure von Batterien ausläuft, die wiederum zu  
Verbrennungen, Verletzungen und Beschädigung von Eigentum führen kann.  
Es werden 3 AA-Batterien und ein Schraubenzieher von Phillips benötigt (nicht  
im Lieferumfang enthalten)  
2. Pulsa un botón numérico o cualquier combinación de botones numéricos para  
marcar el resultado de la suma de los dados que acabas de tirar. Esos números  
quedarán K.O. y no se podrán volver a utilizar en lo que queda de ronda.  
Ejemplo:  
4 + 2 = 6  
 
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 6:  
1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3  
Pulsa un botón numérico una vez para seleccionar el número y apagar su luz.  
•Pulsa un botón numérico por segunda vez (antes de pulsar ENTER) para  
deseleccionarlo y volver a encender su luz.  
Si los dos jugadores quedan eliminados, la ronda queda empatada y no se  
reparten puntos.  
El ganador del juego viene determinado por un formato al “mejor de tres rondas”.  
Si un jugador gana las primeras dos rondas gana automáticamente el “mejor de  
tres” y no hay tercera ronda.  
Si los jugadores siguen empatados después de tres rondas, el juego sigue con  
nuevas rondas hasta que se rompe el empate.  
6
3. Pulse ENTER (con el jugador 1 ó 2 marcados) para confirmar los números/s  
seleccionado/s.  
Si un jugador consigue un K.O. en una ronda, gana automáticamente la partida.  
•Si los números se ajustan al valor de los dados, se escuchará un tono positivo.  
•Si los números no se ajustan al valor de los dados, se escuchará un tono  
negativo y los botones de número incorrectos parpadearán varias veces  
antes de volver a encenderse. Entonces se oirá una cuenta atrás de 5  
segundos para introducir y enviar una nueva respuesta. Si te quedas sin  
tiempo o si los números seleccionados no se ajustan al valor de los dados,  
la ronda se habrá acabado para ti.  
Cara a cara –Resta (Head to Head -Subtraction)  
Sigue las mismas reglas básicas del Cara a cara +Suma, excepto que se juega en  
modo Resta:  
Ambos jugadores tiran los dados. Después, los jugadores restan el valor de  
los dados a 12 para obtener el resultado.  
Ejemplo:  
5 + 3 = 8  
12 – 8 = 4  
4. Si estás jugando solo,  
pulsa e intenta ajustarte al nuevo valor de los  
dados mediante los números que queden iluminados. Si sois 2 jugadores,  
será el turno del siguiente jugador.  
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 4:  
1 & 3  
4
5. Ve pasando los turnos e introduciendo resultados hasta que la RONDA  
acabe de una de las formas siguientes:  
El ganador del juego viene determinado por el mismo formato al “mejor de tres  
rondas” del Cara a cara +suma.  
•Los números restantes no se pueden utilizar para marcar el valor de los dados  
•Los números restantes quedarán K.O.  
•El segundo resultado es incorrecto o se acaba la cuenta atrás de 5 segundos  
Si quedas eliminado en una ronda en una partida de 2 jugadores deberás esperar  
hasta que tu oponente complete la ronda. Podrás volver a jugar en la siguiente ronda.  
6. Todos los botones numéricos se vuelven a encender al final de cada ronda.  
Notas  
• Puedes pausar el juego dejando pulsado el botón SELECT varios segundos.  
Aparecerá un menú en la pantalla que dejará escoger entre continuar o salir  
del juego.  
• Puedes saltarte las pantallas del juego (como la de introducción o la de  
máximas puntuaciones) para avanzar en el juego pulsando alguno de los  
botones de Intro de jugador.  
Puntuación  
El juego lleva la suma de los números no utilizados (encendidos) al final de cada  
ronda. La puntuación total es el resultado de la suma de cada una de las 3  
rondas del juego.  
Solución de problemas  
Si experimentas un rendimiento irregular o un sonido pobre, prueba a apagar  
la unidad y cambia las pilas por otras nuevas. En la parte inferior del aparato  
hay un botón de reinicio. Utilice la punta de un bolígrafo o un clip para  
presionar con suavidad el botón de reinicio con el aparato encendido. Este  
botón reiniciará el programa a su estado original.  
K.O. (Knockout)  
Utiliza todos los números en una ronda y conseguirás un “¡K.O. (Knockout)!”  
¡Oirás el anuncio especial y recibirás 0 puntos (la menor puntuación posible)  
en esa ronda!  
Para ahorrar vida de las pilas, este juego viene equipado con un apagado  
automático después de 5 minutos de inactividad. Gira la rueda hasta la  
posición de apagado y luego otra vez a la posición de encendido para que el  
aparato vuelva a funcionar después del apagado automático.  
Clasificación de jugadores  
En una partida del Evento principal, las puntuaciones se clasifican como se  
explica a continuación:  
Instalación o sustitución de las pilas  
+ Suma  
- Resta  
ADVERTENCIA: Para evitar fugas en las pilas, siga cuidadosamente estas  
instrucciones. Si no lo hace, podrían producirse fugas del ácido de las pilas que  
podrían causar quemaduras, lesiones y daños materiales.  
51 o más puntos  
26–50 puntos  
25 o menos puntos  
76 o más puntos  
36–75 puntos  
35 o menos puntos  
= Amateur  
= Aspirante (Contender)  
= Campeón  
Necesita: 3 pilas AA y un destornillador Phillips (no incluidos)  
• Debería ser un adulto el que instale o cambie las pilas.  
Máximas puntuaciones  
El ordenador guarda las máximas puntuaciones del Evento principal, tanto para  
las sumas como para las restas. Cuando consigas una de las máximas  
• Number Knockout™ necesita tres pilas AA (no incluidas).  
• El compartimento de las pilas está ubicado en la parte inferior del aparato.  
• Para instalar las pilas, primero quite los tornillos con un destornillador Phillips  
y quite la puerta del compartimento. Instale las pilas como se indica dentro  
del compartimento. Vuelva a colocar la tapa del compartimento de las pilas y  
apriétela con los tornillos.  
Consejos de mantenimiento y cuidado de las pilas  
Advertencia: No arroje las pilas al fuego. Las pilas pueden explotar o  
presentar fugas.  
puntuaciones introduce tus iniciales con las flechas para desplazarte y el botón  
SELECT . Puedes introducir hasta tres caracteres. Las máximas puntuaciones  
quedan guardadas hasta que se quitan las pilas o se pulsa el botón de reseteo.  
El Evento principal – Resta (The Main Event –Subtraction)  
Sigue las mismas reglas básicas del Evento Principal +Suma, excepto que se  
juega en modo Resta:  
En primer lugar, tira los dados. Después, resta el valor de los dados a 12  
para obtener el resultado.  
Ejemplo:  
2 + 2 = 4  
12 – 4 = 8  
• Utilice sólo 3 pilas AA.  
• Asegúrese de colocar las pilas correctamente (con la supervisión de un adulto)  
y siga siempre las instrucciones del fabricante de las pilas y del juguete.  
• No utilice conjuntamente pilas recargables (níquel-cadmio), normales  
(carbono-cinc) y alcalinas.  
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 8:  
1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5  
8
Cara a cara +Suma (Head to Head +Addition)  
¡La rapidez es la clave de este juego! En lugar de jugar por turnos, ambos  
jugadores compiten a la vez con la misma tirada de dados.  
• No utilice conjuntamente pilas nuevas y usadas.  
• Coloque las pilas respetando su polaridad. Los polos positivo (+) y negativo  
(-) deben colocarse en la dirección correcta, como se indica dentro del  
compartimento de las pilas.  
1. Cualquiera de los dos jugadores puede pulsar para comenzar.  
2. Cuando los dados dejen de rodar, date prisa en sumarlos e introduce una  
combinación numérica  
• No recargue pilas no recargables.  
•Si ambos jugadores intentan introducir la misma combinación numérica, sólo  
será válida la primera entrada. Si la máquina rechaza tu entrada, prueba con  
una combinación numérica totalmente diferente para intentar introducir un  
resultado antes de que acabe la cuenta atrás de 5 segundos. Si no hay  
disponible otra entrada diferente, quedarás eliminado y la ronda acabará.  
• Cargue sólo pilas recargables bajo la supervisión de un adulto.  
• Retire las pilas recargables del juguete antes de cargarlas.  
• Utilice solo pilas del mismo tipo o de tipos equivalentes.  
• No provoque cortocircuitos a las terminales de alimentación.  
• Retire siempre las pilas gastadas del producto.  
• Retire las pilas si no va a utilizar el producto durante un largo período de tiempo.  
• Guardar a temperatura ambiente.  
• Para limpiar el aparato, pase cuidadosamente un trapo seco sobre la superficie.  
• Conserve estas instrucciones para futuras consultas.  
Hay disponible un adaptador AC a la venta para este producto:  
Adaptador de corriente AC - LER 6989  
Ejemplo:  
4 + 2 = 6  
•Si el Jugador 1 introduce 4 y 2 primero en esta jugada de ejemplo, entonces  
el Jugador 2 deberá introducir otras combinaciones posibles: 6 o 1 & 5 o  
1 & 2 & 3) para seguir jugando.  
3. El juego continúa con nuevas tiradas hasta que una ronda acaba cuando:  
•Uno de los jugadores no consigue el resultado o no tiene combinaciones  
disponibles  
•Ninguno de los jugadores consigue el resultado o no tiene combinaciones  
disponibles (empate)  
•Uno de los jugadores consigue un K.O. al utilizar todos los números de una  
ronda (el ordenador solo acepta el resultado del primer jugador en utilizar  
todos los números)  
Información importante:  
• El juguete no está recomendado para niños menores de 3 años.  
• Debe utilizar el juguete únicamente con el transformador recomendado.  
• El transformador recomendado no es un juguete  
• Desconecte el juguete del transformador antes de limpiarlo con algún líquido.  
• Examine el transformador con regularidad en busca de daños en los cables, el  
enchufe, la cubierta y otras partes. En caso de que esté dañado, el juguete no  
deberá utilizarse con el transformador hasta que personal autorizado haya  
Puntuación  
El jugador que no queda eliminado en una ronda consigue 1 punto.  
reparado ese daño o se haya sustituido el transformador.  
 
• The battery compartment is located on the bottom  
of the game.  
Troubleshooting  
If experiencing erratic performance or poor audio, try  
turning the unit off and replacing batteries with new  
ones. A reset button is located on the bottom of the  
game. Use the tip of a pen or paperclip to gently depress  
the reset button while power is ON. This button will reset  
programming to its original state.  
• To install batteries, first undo the screws with a Phillips  
screwdriver and remove the battery-compartment  
door. Install batteries as indicated inside the  
compartment. Replace compartment door and secure  
with screw.  
To preserve battery life, this game is equipped with  
automatic shut-off after 5 minutes of inactivity. Turn the  
power dial off and back on again to reestablish power  
after automatic shut-off.  
Battery Care and Maintenance Tips  
Warning: Do not dispose of batteries in fire. Batteries  
may explode or leak.  
Use 3 AA batteries only.  
Information to User  
Be sure to insert batteries correctly (with adult  
supervision) and always follow the toy and battery  
manufacturer’s instructions.  
NOTE: This equipment has been tested and found to  
comply within the limits for a Class B digital device,  
pursuant to Part 15 of the FCC Rules. These limits are  
designed to provide reasonable protection against  
harmful interference in a residential installation.  
Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc), or  
rechargeable (nickel-cadmium) batteries.  
Do not mix new and used batteries.  
This equipment generates, uses, and can radiate radio  
frequency energy and if not installed and used in  
accordance with the instructions, may cause harmful  
interference to radio communications. However, there is  
no guarantee that interference will not occur in a  
particular installation. If this equipment does cause  
harmful interference to radio or television reception,  
which can be determined by turning the equipment off  
and on, the user is encouraged to try to correct the  
interference by one or more of the following measures:  
Insert batteries with the correct polarity. Positive (+)  
and negative (-) ends must be inserted in the correct  
directions as indicated inside the battery compartment.  
Do not recharge non-rechargeable batteries.  
Only charge rechargeable batteries under  
adult supervision.  
Remove rechargeable batteries from the toy  
before charging.  
Only use batteries of the same or equivalent type.  
Do not short-circuit the supply terminals.  
• Reorient or relocate the receiving antenna.  
Always remove weak or dead batteries from  
the product.  
• Increase the separation between the equipment  
and receiver.  
Remove batteries if product will be stored for an  
extended period of time.  
• Connect the equipment into an outlet on a circuit  
different from that to which the receiver is connected.  
Store at room temperature.  
• Consult the dealer or experienced radio/TV  
technician for help.  
To clean, wipe the surface of the unit with a dry cloth.  
Please retain these instructions for future reference.  
NOTE: Changes or modifications not expressly approved  
by the party for compliance could void the user’s  
authority to operate the equipment.  
An AC Adapter is available for purchase for use  
with this product:  
LER 6989 – AC Power Adapter  
Battery Information  
Installing or Replacing Batteries  
Important Information:  
WARNING! To avoid battery leakage, please follow these  
instructions carefully. Failure to follow these instructions  
can result in battery acid leakage that may cause burns,  
personal injury, and property damage.  
MAX. 3.6V D.C. 300mA  
• This toy is not intended for children under 3 years old.  
� • Use only with the recommended transformer.  
� • The recommended transformer is not a toy.  
� • Disconnect the toy from the transformer before  
cleaning the toy with liquid.  
Requires: 3 AA batteries and a Phillips screwdriver  
(not included)  
• Batteries should be installed or replaced by an adult.  
• Number Knockoutrequires three AA batteries  
� • Examine the transformer regularly for damage to  
cord, plug, enclosure, and other parts. In the event  
of damage, the toy must not be used with the  
transformer until the damage has received authorized  
repair or the transformer has been replaced.  
(not included).  
For a dealer near you, call:  
(847) 573-8400 (U.S. & Int’l)  
(800) 222-3909 (U.S. & Canada)  
+44 (0)1553 762276 (U.K. & Europe)  
© Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL (U.S.A.)  
Learning Resources Ltd., King’s Lynn, Norfolk (U.K.)  
Please retain our address for future reference.  
Made in China.  
LPK6970-GUD  
Fabriqué en Chine. Informations à conserver.  
Made in China.  
Bitte bewahren Sie unsere Adresse  
für spätere Nachfragen auf.  
Conservar estos datos.  
Hecho en China.  
 

Lenmar Enterprises Car Speaker SPK300K W User Manual
Lenoxx Electronics Stereo System PR 355 User Manual
LG Electronics Computer Monitor 25UB55 User Manual
Lincoln Electric Welding Consumables NR 212 User Manual
Lincoln Electric Welding System SA 250 User Manual
Linksys Switch SLM224G4S User Manual
Magnavox Portable CD Player AZ 9430 User Manual
Maha Energy Battery Charger MH C490F User Manual
McCulloch Lawn Mower 250 B User Manual
Mellerware Hair Dryer 2 0 1 0 0 User Manual